jueves, 23 de mayo de 2013

Jugando a: Love Letter, Meuterer, Hab & Gut, King of Tokyo

Nuevo día de quedada lúdica, nos reunimos Forner, Jordi, Maria Antonia y Xisco (un servidor), aunque Maria Antonia tenia trabajo pendiente y se quedó en una mesa terminandolo mientras nosotros cuatro esperábamos a Pep, Edu y Teresa que aún estaban por llegar.

Empezamos con un juego rápido, un Love Letter. Jordi no había jugado aún así que se lo expliqué rápidamente. No le costó mucho pillarlo ya que solo son dos reglas. Como a Maria Antonia le gusta bastante este juego y es tan corto pospuso su trabajo para hacer la partida, así que eramos cuatro.
Jordi empezó ganando la primera ronda (suerte del principiante) pero Forner dejó claro que había practicado en su casa llevándose las tres siguientes, pero aquí se quedó toda su suerte porque empezamos a ganar Maria Antonia y yo junto con Jordi, pero sobretodo Maria Antonia, la que al final terminó ganando la partida.

Edu y Pep ya habían llegado, así como Felip quien no esperábamos pero no quiso jugar, Edu se puso a charlar con Felip, Maria Antonia se puso a trabajar y quedamos Jordi, Forner, Pep y yo para hacer una partida. Como eramos cuatro aproveché y sacamos el Meuterer.

Hay... el Meuterer... un juego que tenemos desde hace años, que jugamos un día con las reglas mal y desde entonces está en el armario cogiendo polvo, tuve que quitarle una buena capa de polvo para poder leer el nombre en la caja.
Como hacía tanto tiempo evidentemente tuve que volver a explicar las reglas, pero aunque son unas cuantas más que el Love Letter también son muy pocas y se explica rápido.
Empecé como capitán (porque yo lo valgo) en una isla con rubíes muy bien valorados y mira por donde que tengo un rubí en la mano, ¡y con espadas! Pep ya en el primer turno montó un motín a bordo ayudado por el grumete, pero también me ayudó el contramaestre (ofrecí un punto) y conseguimos sofocarlo. En la primera ronda 10 puntos, no esta nada mal supongo, Forner solo lleva cuatro y va segundo.

sábado, 18 de mayo de 2013

Manual del buen pirata (Merchants & Marauders)

Texto traducido de la bgg:
http://www.boardgamegeek.com/thread/747143/so-you-want-to-be-a-pirate-a-merchants-marauders


¿Quieres ser un pirata? Una guía para el Merchants & Marauders.


Merchants & Marauders, un juego de Christian Marcussen, es un juego increíblemente temático donde los jugadores son capitanes en el Caribe en la edad de oro de la piratería  Una de las principales quejas de un nuevo jugador hacia este juego es el aparente desajuste entre jugar como mercante o como pirata. Los jugadores más experimentados se han dado cuenta de que este aparente desbarajuste es debido a la distinta curva de aprendizaje de cada estilo de juego. Las primeras partidas entre jugadores noveles terminan siempre con victoria mercante no porque algún jugador haya fallado, sino porque la estrategia como mercante es más obvia. Esta guía intenta ayudar a los jugadores novatos que quieran dedicarse a la piratería  porque sé que las distintas estrategias están bien balanceadas.



1. Resumen

Estamos ante una guía de como yo llegué a ser un buen pirata. Empezaré enseñando cual debe ser tu decisión al recibir el capitán. Algunos capitanes no son buenos piratas y no deberíamos forzarnos a piratear con ellos. Seguidamente repasaremos el entorno del caribe y como afectan las reglas especiales de las zonas marítimas y el movimiento de los barcos neutrales.

Aprendidas las bases pasaremos a hablar sobre los asaltos a mercantes, remarcando la elección inicial del barco y las armas especiales. La elección del barco se orienta en la permanente incomprensión del valor de la Fragata (Frigate) frente al Galeón para piratear. Veremos las armas especiales como unas herramientas muy valiosas y las más olvidadas por los piratas. Luego pasaremos a hablar del combate entre jugadores remarcando otra vez la elección del barco y las armas especiales, pero esta vez con amenaza incluida. Finalmente explicaré porque controlar las consecuencias de tus acciones cuidando los niveles de recompensa de cada nación.

¿Te has abrumado? No te abrumes si lo estas, es normal, si prefieres puedes esconderte debajo de las faldas de tu madre y vivir la vida como un asqueroso mercante, no todo el mundo esta hecho para ser un pirata malvado. Por el contrario, sigue leyendo si eres de los que quieren esas mercancías que puedes saquear, ver arder esos barcos que puedes quemar y empujar a mercantes por la plancha mientras gritas "ARGH" repetidamente.

viernes, 17 de mayo de 2013

Variantes Merchants & Marauders

Podemos encontrar varias variantes, siendo las dos primeras las que considero hay que incluir siempre. Todas estas variantes han sido traducidas de la bgg.

Un jugador puede "Otear" al jugador activo cuando este entra en la zona de mar en que se encuentre (incluso cuando sale del puerto de esa zona de mar). Si tiene éxito entonces empieza una batalla. Si el jugador decide intentar "Otear" al jugador activo en su próximo turno solo tendrá una sola acción (por no desbalancear el juego, debes decidir si te vale la pena). Da la vuelta a la carta de capitán para indicar que solo dispones de una acción en tu siguiente turno, vuelve a colocarla bien cuando hayas terminado tu turno.

-Si hay varios jugadores en la misma zona marítima todos pueden intentar "Otear" al jugador activo (sigue el orden de turno) y tienen prioridad sobre cualquier barco neutral presente.

-Un jugador no puede intentar "Otear" si ya lo ha intentado previamente en esta ronda (tiene la carta de capitán girada).

¿Porque esta variante?
El autor de la variante cree que puede ser una variante emocionante que hace más vulnerables a los mercantes, esto puede provocar que gasten más oro en su propia defensa (incrementando la interacción y emoción de todos y no haya tanto "voy yo, vas tu"). Algunos opinan que los mercantes podían evitar el combate si ellos querían  entiendo el porque esto puede no gustar a todo el mundo y espero que esta variante solucione este aspecto.


Nuevo sistema de puntuación
enlace original:
http://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-for-a-more-thematic-game


jueves, 16 de mayo de 2013

Jugando a: Dominion, Imperial, Alta Tensión

Nuevo miércoles lúdico en Pina, una vez más asistimos Maria Antonia, Edu, Jordi y Xisco, más tarde llegaría Sácares y Pep.

Eramos cuatro, así que tocaba un juego corto, como no había traído nada así que tiramos de la ludoteca de la asociación y sacamos el Dominion.

Tocaron muchas cartas de ataque: Burócrata, ladrón  espia, bruja, milicia... Todas se unieron en una partida que iba a ser movidita, menos mal que también estaba disponible el foso y la capilla. El festival sería el encargado de proporcionarnos las acciones extra necesarias.

Empezamos casi todos comprando milicias, las dos monedas que da y el puteo que provoca es un aliciente bastante grande. 
Pensaba que todos irían a por brujas en cuanto consiguieran cinco monedas pero me sorprendieron y les gustó más el festival, bien visto porque yo hice lo mismo. No fue hasta más adelantada la partida cuando empezamos a ganar maldiciones. Al principio los ataques venían por parte de las milicias, Jordi intentaba robar con el ladrón de vez en cuando, consiguiendo alguna plata de Maria Antonia y hasta un oro de Edu. Los espías también querían su protagonismo, aunque no fueron determinantes (¿alguna vez lo son?).
Edu harto de ataques compró muchos fosos, quizás demasiados, aunque en cuanto empezaron a salir brujas no conseguía defenderse, el pobre no tiene suerte.
Desde mi punto de vista el Festival con una carta de coger más cartas (había varias) junto con algunos oros era la mejor opción, esa fue mi estrategia y funcionó bastante bien pero no suficiente para llevarme la victoria si juega Maria Antonia.

Maria Antonia: 34 puntos
Xisco: 32 puntos
Edu: 18 puntos
Jordi: 9 puntos

Pep y Sácares habían llegado a mitad de partida al Dominion, como teníamos planeado un Imperial nos separamos y dejamos a las chicas que prefirieron seguir con el Dominion, los guerreros (¿o era inversores?) desplegamos en otra mesa el Imperial, evidentemente el original, el 2030 ese caca, lo tengo y fue una mala compra.

miércoles, 15 de mayo de 2013

Reseña: Merchants & Marauders



Merchants & Marauders, un juego editado por Z-Man Games en Inglés y Alemán en el que nos metemos en el papel de capitanes hambrientos de fama y todo el Caribe como medio para aumentarla. Una premisa sencilla y muy atractiva para mi, por eso tuve el juego en mi lista de futuribles muchas veces pero no me decidía a comprarlo. Tuve hace poco la oportunidad de conseguirlo de segunda mano ya tradumaquetado y no la dejé pasar.


¿De que va el juego?
Como ya he dicho, somos capitanes de un barco y buscamos aumentar nuestra fama, para ello empezamos como nobles mercaderes y podemos dedicarnos a conseguir fama y riquezas transportando bienes de un puerto a otros donde se necesiten, pero en cualquier momento podemos saltarnos las leyes y asaltar otros barcos para robarles y conseguir su oro convirtiéndonos en piratas. Las cuatro naciones pueden poner precio a nuestra cabeza y enviar barcos de guerra en nuestra busca.



martes, 14 de mayo de 2013

Jugando a: Merchants & Marauders

Quedamos Edu, Mike, Maria Antonia y Xisco para repetir partida al Merchants & Marauders, un juego que estrenamos una semana antes y dejó buenas sensaciones a pesar de las cuatro horas de partida. Esta vez tres ya sabíamos las reglas pero Mike no, así que tuve que volver a explicarlas, y aunque las reglas son muy intuitivas hay bastantes detalles que hace la explicación bastante larga.

Una vez preparados, con el Setup hecho mientras yo explicaba las reglas, repartimos los capitanes al azar, recibí a Federico Da Silva, un fantástico capitán con una gran capacidad para buscar (Otear) barcos, por lo que me decidí por dedicarme a la piratería, empecé con un "Sloop" para asaltar barcos. Edu recibió a Frances Wright y también empezó con un "Sloop". Mike con Christian Marquis empezó con un "Flute" y por último Maria Antonia con Gaspar de Rivera también se decidió por una "Flute".





La partida empezó con dos piratas y dos mercantes, Mike y Edu empezaron muy cerca, Mike se arriesgaba a una batalla pero Edu se apiadó, supongo que el escaso oro que tenía Mike recién empezada la partida no era suficiente aliciente para su sed. Por mi parte pronto me enemisté con los ingleses y, en menor medida, con los franceses asaltando mercantes de estas nacionalidades. Edu hizo lo propio con los holandeses.
Maria Antonia y Mike empezaron a aumentar sus riquezas con la compra-venta de bienes.



lunes, 13 de mayo de 2013

Desprecintando el King of Tokyo

Nos metemos en el papel de monstruos ansiosos por destruir la ciudad de Tokyo, un argumento muy clásico en las películas de otros tiempos, ¡y con pinta de ser muy divertido!

Perdonad las fotos, que las hice antes de estrenar el juego y con un poco de prisa, la cámara no es muy buena y han salido así de mal.







jueves, 9 de mayo de 2013

Jugando a: King of Tokyo, 7 Wonders

Hemos pasado otro miércoles otra vez, nuevamente quedamos para echar algunas partidas, aunque esta vez no fueron tantas como otras veces a pesar de jugar a juegos cortos.

Entre los asistentes, al principio estábamos Felip (sorpresa), Edu, Forner y Xisco, mas tarde llegaría Pep, Maria Antonia y Mike.

Eramos cuatro y estábamos esperando a los demás por lo tanto era necesario un juego corto, saqué el King of Tokyo porque creí que a Felip le gustaría (no había jugado aún) y además quería estrenar la expansión "Power Up"que me ha llegado recientemente.


Explique las reglas rápidamente a Felip y nos pusimos a destrozar Tokyo, siempre habíamos jugado en que si dos monstruos estaban en Tokyo solo uno podía salir, pero al leer el foro de dudas descubrí que jugábamos mal.

Con las evoluciones el juego gana bastante y el uso de los corazones se incrementa, siempre buscando los tres corazones para evolucionar, en las partidas de ayer supongo que más que en las siguientes porque queríamos probar las evoluciones y las ansias de evolucionar eran mayores.
Fueron cuatro las partidas que cayeron ayer, empezamos cuatro pero iba llegando gente que se nos unía, Pep fue el primero, Maria Antonia llegó más tarde y el último fue Mike. Felip por contra nos dejó a las dos partidas.

En las partidas hubo menos tortas que otras veces, gran parte por la búsqueda de corazones, y eso que poder salir ambos monstruos de Tokyo a la vez creo que ayuda a que haya más daño al no tener que aguantar almenos un turno en Tokyo Bay a que salga el que esta en Tokyo.

Muchas partidas terminaron con victoria por puntos, por no decir todas...no recuerdo una victoria por KO ayer.

El juego creo que gustó más si cabe con esta expansión, aunque creo que vender el contenido de la expansión aparte en vez de meterlo ya en el juego base es un robo, un insulto más bien. El juego básico ya está preparado para la expansión, si hay alguna futura espero que valga mucho la pena porque si no paso.

Tras cuatro partidas invadiendo Tokyo ya no quedaba ningún edificio en pie, así que no tiene gracia seguir destruyendo Tokyo, ¿Que queda por destruir? Decidimos que era hora de cambiar el chip y ponerlo en modo "Construir" y sacamos el 7 Wonders, como el estropicio era grande decidimos que mejor ayudarnos de las expansiones Leaders y Cities.

lunes, 6 de mayo de 2013

Jugando a: Naufragos

Este fin de semana he tenido la oportunidad de estrenar varios juegos largos, uno de ellos fue el Merchants & Marauders, una partida que duró unas cuatro horas con doble explicación de reglas (un jugador dejó el sitio a otro en medio de la partida). Haré una crónica en otra ocasión porque seguro repetimos ya que a pesar de ser un juego largo gustó a todos.

El otro juego que pude probar no es mio, aunque lo tengo preordenado, se trata del Náufragos. ¡Por fin pude probar el juego!

Fernando me llamó para una quedada nocturna en su casa para jugar al Náufragos junto con su mujer Araceli, Maria Antonia y yo aceptamos dispuestos a otra partida larga, aunque esperaba que no tan larga ya que tenia que levantarme pronto al día siguiente.

Me tocó explicar las reglas, me las había leído repetidas veces pero tiene bastantes cosas, así que la explicación fue un poco larga y luego me dí cuenta que aplicamos mal alguna regla que nos ayudó a sobrevivir.

Al comienzo de la partida cooperamos bastante, construimos pronto un buen refugio de nivel 1 (más tarde construiríamos hasta el tres), buscamos madera y subsistimos gracias a mi habilidad para pescar. A pesar de grandes esfuerzos por encender la hoguera no hay manera, ¿nadie sabe encender un fuego? Aqui el primer error de reglas, ya que no bajamos energía por no tener el fuego...

Fernando y Araceli son los primeros valientes que se aventuran a explorar esta maldita isla, Fernando tiene muy buena orientación, no creo que se pierda. Salen pronto y no llegan hasta horas más tarde, ¿que habéis hecho tanto tiempo? Empiezan a contar multitud de cosas que les han pasado, aunque una me atemoriza especialmente, Fernando asegura haber visto un tiburón cuando intentaba coger unos cangrejos que parecían comestibles. Por lo menos nos aseguramos tener buenos sitios para ir a buscar comida, no parece que vayamos a pasar hambre.



miércoles, 1 de mayo de 2013

Abril 2013, record de partidas

Desde Marzo del 2009 llevo apuntando las partidas en la bgg y nunca me he acercado a las 124 partidas que he echado este mes, ¡124 partidas!

Desde luego son muchas partidas pero tiene truco, y es que hay mucho juego corto, de poca duración.

JuegoPartidas
Love Letter23
King of Tokyo16
Dominion13
No Gracias!10
La Resistencia9
7 Wonders5
Toma 65
Mogel Motte5
Hombres Lobo de Castonegro5
Dixit4
K24
Exploradores4
Bohnanza3
Rummikub3
Panico en Wall Street!2
Two Rooms and a Boom2
Agricola1
Doom: The Boardgame1
Imperial1
Modern Art1
Munchkin1
Puerto Rico1
Saboteur1
Colonos de Catan1
Tikal1
Time's Up! Edición Amarilla1
Top Race1

Se ha dado la coincidencia de tener muchas cenas en las que se han sacado juegos, hemos quedado muchos días con los amigos, además de las quedadas habituales de cada semana, y por si fuera poco hemos jugado en pareja en casa, que no nos basta con todo este vicio.

Fillers como Love Letter, Toma 6, No Gracias, Polilla Tramposa, Hombres Lobo. Todos ellos engordan fácilmente el número de partidas, en una sola tarde puedes echar diez partidas, como en el caso del "No Gracias!"

Especial mención para el King of Tokyo, un semi-filler de dados bastante divertido y que ha gustado bastante a todos, por las risas y los piques que provoca, si sale a mesa es para jugar dos o tres partidas mínimo.

En un caso parecido esta "La Resistencia", un buen sustituto del Hombres Lobo sin eliminación y para un menor número de jugadores. Me gusta más pues el ambiente de paranoia es mayor y las discusiones más acaloradas. Al ser partidas cortas siempre repetimos.

El Dominion y el 7 Wonders se han convertido en clásicos que salen todas las quedadas, también de corta duración.

A todos estos le acompañan otros tantos juegos que hemos probado, no puedo quejarme de la variedad este mes, hasta 27 juegos distintos.